>《侠义行》抢先尝试:问题和期待 侠义200

国内武侠游戏的崛起之路任重而道远。此前一直备受期待的《侠义行:浪迹天涯》已率先在Wegame平台开始抢先尝试,Steam版本则要等到28号才会上线。不过简单尝试后发现尝试感一言难尽。
首先谈谈人物建模方面。虽然支持自定义功能,但整体造型略显生硬,甚至让人感觉和时代背景不符。不过这种难题我还能接受——毕竟游戏的核心还是方法尝试。许多小体量作品在人物设计上都较为简略,也不妨碍玩家对游戏的喜爱。
战斗体系的表现则和宣传PV存在明显差距。原本期待类似《嗜血印》那样的爽快战斗尝试,但实际操作却显得异常僵硬。攻击动作像是"你打你的我打我的"玩法,更接近回合制方法。这或许和招式组合不够丰盛有关,无法实现连贯攻击。思考到前期怪物强度较低的难题,这种战斗节拍也许会劝退部分缺乏耐心的玩家。
生存建造元素的表现中规中矩,在地图中可以随机刷新漂亮的马匹并进行驯服操作。这些马匹不仅外观出众,在寻觅经过中也提供了便利性。然而地图虽大却显得空旷异常——每个区域仅存在单一类型的怪物和重复的建筑模型。虽然场景描绘出山清水秀、村落林立的画面感,但缺乏特色化设计让寻觅变得乏味。
如果能在场景中加入亭台楼阁等标志性建筑、具有特色的怪物设计以及互动事件体系,《侠义行:浪迹天涯》的全球观会更具沉浸感和吸引力。在这样的环境中运用建造体系打造特点化家园、布置精细家具时,或许能让玩家获取更丰盛的游戏趣味。
除了这些之后数值体系的平衡性也值得商榷。前期怪物种类单调且强度偏低,在面对越级挑战时容易遭遇数值碾压导致死亡挫败感。若能通过优化数值体系和增加走位诀窍的重要性来平衡战斗难度,则有望提高游戏可玩性和成就感。
总体而言,《侠义行:浪迹天涯》目前仍处于抢先尝试阶段,在多个方面都需要进一步打磨完善。提议感兴趣的玩家先保持观望态度或等待放开不收费试玩后再决定是否入手。
