>长生白夜无名PV深度解析 长生长生夜奏夜结局

趁着11月份游戏荒,咱们好好盘一下最近新出的国内单机游戏PV。每一期只谈一款游戏,看看你们到底喜爱哪一款。先来这款《长生白夜·无名》。
这款游戏的PV从头到尾都在试图复刻某款典范游戏的巅峰——从音乐节拍、旁白语调,到时机示范、开场小编觉得的LOGO,都透着一股“Holy shit”的复刻感。何故他的复刻感会这么强?
其实现在国内单机游戏较为成功的案例并不多,前前后后也就那么2.5款。前期没有经验,跟着别人的脚印一步步走,也不算丢人。只要不是1:1复刻,我觉得难题不大。
而《长生白夜·无名》这款游戏可以说是近期少有的、首支PV就直接放出实机示范的作品。虽然大部分内容都在致敬《黑神话:悟空》,但这种勇壮确实可嘉。
难题在于,它的实机示范总是藏着掖着——就像古玩摊主站在大街上问你:“小伙,看碟吗?欧美日韩咱都有的。”剪辑方面更是叠化狂魔:7分半的内容用了整整11个叠化转场,硬切得让人眼花缭乱。
再看示范中的这位玩家,简直是一位“爷”啊!退后我要开始装逼——从头到尾从不主动攻击,仿佛“我完全不惹事”,但你要胆敢对我不敬?那我就不让你走出这片森林!“少侠就是少侠”,一定要把逼装到底!
示范节拍啥子不重要,处决完之后一定要摆个pose——兄弟,你就差没撩头发了!剩下三个人的时候才想起来自己是示范了,开始主动攻击;后面小怪也配合得等于默契。这一段看下来流畅得不行。
但当剩下壹个人时他又开始装起来了:“你看我这气场!”除此之外……估计在做PV之前,游戏策略就已经跟剪辑交代好了:“大家一定要让玩家了解这款游戏有解谜元素”,但“切记不能放出完整的版本”,搞得好像明天游戏就要上线了一样。
再看那巨石的灵活度——好比广场舞大妈!
如果你要为这款游戏辩解一番:“频繁的转场是为了掩饰游戏的多样化设计”,那大家来看看悬崖建筑和小编觉得BOSS战场景——明显是同壹个关卡内容啊!从“黄花剑”这三个字出现到长廊战斗开始前的环境变化可以判断:他们之间只是一桥之隔而已。
这一定是有人支持剪辑啊——缩短时刻、进步完播率。剪辑的痛我懂:啥子都要听领导的,自己的意见完全不重要。谁让咱做不了主呢?
总而言之言而总之,《长生白夜·无名》的示范内容过于单一:雷电和火控技能完全一笔带过;开场和小编觉得CG做得确实不错;中间示范部分快节拍战斗经过略显拖沓。
那难题来了:既然你们要致敬《黑神话:悟空》,何故不学他直接放出壹个完整的关卡呢?
