>所以不惜:魂类和银河恶魔城融合之作
摘要:这款游戏融合魂类与银河恶魔城元素,战斗打击感强,手柄震动与音效出色。地图设计巧妙,NPC引导独特,但俯视角限制视野,弹反机制复杂需适应,闪避轻松但耗体力。,>所以不惜:魂类和银河恶魔城融合之作

将《因此不惜》这款游戏简单归类为“魂类游戏”其实并不综合。在我看来,它更像是将“类银河恶魔城”和“魂类游戏”巧妙融合的作品。地图中的“里斯隆姆地狱者”并非传统魂类游戏中的休息点,更像是类银河恶魔城中那种存档点——当你战败后,会被传送回上壹个地狱者处,地图中的敌人也不会刷新,这大大减少了重复战斗的麻烦。
另壹个让我印象深刻的设定是:进入圣城后,会有NPC为你指引道路。这个设计除了在《刺客信条:兄弟会》的某个任务中见过之外,在其他游戏中确实不多见,显得格外贴心。
除了这些之后,游戏的打击感、手柄震动反馈以及击中后的音效表现也特别出色。无论是赤手空拳还是运用武器,都能感受到那种“拳拳到肉”的真正感——也许是由于习性了打铁般的音效,这种新鲜的打击反馈反而让人觉得格外过瘾。
不过战斗体系也存在一些小瑕疵。一直以来俯视角游戏,无法自在转动视角确实有点吃力。遇到大型敌人时,容易遮挡视线,虽然制作组加入了高亮提示,但依然难以最佳观察人物情形。
另外,游戏中的弹反机制和体力体系也值得探讨:敌人的快慢刀节拍时刻特别长,而且每个敌人的落刀时机都不尽相同,需要玩家花大量时刻去适应。但一旦成功弹反,收益极高;相比之下,闪避虽然轻松应对全部攻击,却会消耗大量体力。
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