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>回合制游戏为何依然火爆 回合制游戏为什么很多人不喜欢

作者:admin 更新时间:2026-05-03
摘要:回合制游戏远未过时,机制独特、策略性强,持续创新如《一色》融合抽卡、矩阵系统与RTA竞技,打破传统框架,玩法多元,适合新手与电竞玩家,证明其生命力依旧旺盛。,>回合制游戏为何依然火爆 回合制游戏为什么很多人不喜欢

 

如果说要给游戏方法类型排行,你会把哪种类型放在倒数第一呢?最近刷各大文章平台时我发现,只要出现“回合制游戏”的点评区,总是少不了这样的言论:“看到回合制就恶心”“这年头还有人玩这个啊?”甚至有人断言:“有了回合制,就是游戏链最底端的结论。”仿佛玩这类游戏就像留下案底一样。但事实真的如此吗?

恰恰相反——回合制不仅没有过时,它从游戏诞生之初就存在,到现在仍在持续诞生爆款。2024年TGA年度最佳颁给了回合制游戏《波特之门3》,全球第一IP《宝可梦》到现在仍在举办全球锦标赛。这些都印证了:回合制不仅活着,而且活得很好。

回合制之因此能经久不衰,是由于它的机制是即时对战游戏永远无法达到的。同时,它还在不断融合不同设计理念,催生出方法的新变种。比如《仙女异闻录5》的“总攻击体系”,一轮爆发就能打出成吨伤害;《神界原罪2》的元素互动机制,让环境成为可操控的要素;尤其值得一提的是《魔灵召唤》带来的“速度调机制”,彻底打破了传统“你拍一我拍一”的固定框架,引发众多厂商效仿,并由此催生了“Boy Like”这一特殊的品类。

这个品类一直在提高。就拿今天刚公开测试的《一色》举例——在人物养成和方法机制上更进一步做出创造。虽然游戏人物主要还是通过抽卡获取,但其抽卡机制相对友好:80抽必得当期UP人物、不会歪;普池也能抽到全部人物;80抽稳定获取SSR——连很多同类游戏中很难抽到的“光暗人物”也都包含在内。这个设计等于有诚意。

在人物养成方面,《一色》除了对应符文的“元气”体系外,还引入了“智窍”和“举证”体系:简单来说,“元气”代表人物属性,“智窍”是武器,“举证”是套装效果。你可以自在组合元气和智窍所携带的矩阵点数,激活矩阵效果。目前游戏中共有21种不同方法的矩阵。

值得一提的是,《一色》中的武器不需要抽卡——可以通过打副本不收费获取;同时游戏还去掉了“专武”的概念,这意味着人物可以自在组合不同武器、走不同流派——比如奶妈局打输出也不是不能实现。

方法上,《一色》的PvE关卡采用“箱庭地图”设计——闯关+开宝箱玩法。其中有个设定我觉得挺人性化的:玩家可以藏起来从背后偷袭怪物,从而跳过本次战斗——减少了重复刷怪的经过(当然某些特定怪物和Boss战还是躲不掉)。

讲到这里,你是不是觉得《一色》有点像某款游戏?但不同的是,《一色》主打的核心方法就是PvP!PvP的核心是RTA实时竞技:玩家之间实时匹配对战、获取积分、更新排位赛段位、冲击前200名还能获取额外头像框奖励。

游戏中还加入了BP机制——可以扳掉对方强力人物;钻石段位后还有预扳和锁定3号位机制——换句话说,这场博弈从“扳人阶段”就已经开始!心理战和策略性直接拉满。

除了巅峰竞技场,《一色》里还内置了小型水友赛——“无畏竞技场”,周末开始8名玩家同场竞技、淘汰制!只要打冠军还能获取额外冠军头像框奖励——没有段位压力,特别适合电竞爱慕者和新人玩家入门尝试RTA方法。

《一色》将于9月25号上线。兄弟们感兴趣的话不妨关注一下——或许它正是你在找的那款不一样的回合制游戏。