>死亡搁浅2:小岛秀夫的后末日欧卡之旅 死亡搁浅 小型

玩完《死亡搁浅2》后,我总觉得小岛秀夫的团队里肯定混进了不少“三哥”——不然他的Boss战如何会做得这么魔幻?但如果你坚持“这就是艺术”的说法,那请问你是否还记得咱家“弯弯”的这段影视桥段?“不要再打了,住手!”《死亡搁浅2》名坛之上,只证明了一件事:前作做得太杰出,后作很难超越。不是说这款游戏不好玩,只是说它跟前作对比,变化确实不大。
游戏制作人确实名声赫赫,但游戏本身毕竟一个相对小众的赛道。还没玩过的兄弟们请注意:《死亡搁浅2》之因此火,不是由于游戏有多好玩,而是由于小岛秀夫这个人,还有努哥。你可以领会为玩家们在追星,在帮自己的偶像做游戏宣传——仅此而已。
不管别人如何说游戏有多好玩,但这款游戏并不适合只喜爱玩战斗爽游的你(欧卡玩家除外)。这一代武器种类确实增加了,战斗方法也丰盛了不少——武器并不取决于你身上带了啥子,也可以看对手身上有啥子。游戏节拍确实稍微快了一点点——只是一点点而已。从徒步变成了发车,整个地图上基本上没有车去不了的地方。
以前别人问我这款游戏玩的是啥子?我会说:玩的是路途中的经过、遇到难题化解难题的经过、玩家和玩家之间的互帮互助。现在你要问我玩的是啥子?我会说:玩的是后末日时代的欧卡、在BT群里面发车、在雪山上发车。
这一代由于有“移动基地”的设定,让我有很强的重复感。上一代是依托剧情划定行走路线,接着串联整个大陆;而现在是从A点到B点送货、上船休息、从C点到D点送货、上船看剧情——真就是科技改变生活,科技让生活变得如此单调且无聊。
好在游戏剧情还是能够让你眼前一亮。自带剧情看得确实挺爽——只要不带脑子看,这就跟看网剧一样。一艘船上没有壹个普通人会瞬移的弗拉基尔、可以修复万物的小雨、战力爆表的明日……而且明日这个人物剑魔我就跟你说:小岛秀夫在审美这块完全没得说!各种大场面壹个接壹个给你往上端。
但何故会说剧情上有些熟悉感呢?前作就是明暗两条线:明线让你去连接整个大陆;暗线是碎片化的叙事结构+悬疑感,最后将碎片化剧情串联起来;暗线结束时每个人物都可以洗白——套用了之前的叙事模板接着重启一下新篇章而已。
不过G代剧情反转确实多!游戏剧情尝试还是得交给你们自己去玩——就像影视解说永远代替不了原片一样。自己玩去吧!
